Aquamarine

  • Glaser, Hannibal (Projektleder)
  • Engholm, Betina (Projektdeltager)
  • Thorning, Morten Harpøth (Projektdeltager)
  • Heckman, Jan Marc (Projektdeltager)
  • Damgaard, Ursula (Projektdeltager)
  • Sabra, Jakob Borrits (Projektleder)

Projektdetaljer

Beskrivelse

Udviklingsprojektet skal, i form af multiuser VR-kunstværket Aquamarine udvikle, designe, programmere og teste en velfungerende prototype, skræddersyet til at udnytte og teste Phenomenals nye anti-latency tracking system.

Prototypen skal opfattes som en beholder der kan forandres. Dyrebestanden, økosystemet, lyset, strømme kan ændres. Interaktiviteten kan forandres. Måske kan indbyggerne blive selv-replikerende, styret af en AI-engine? Aquamarine er således en scene hvor forskellige kunstnere i fremtiden kan producere nye visuelle narrativer, der udnytter de mange muligheder.

Aquamarine skal fremstå som en virtuel undervandsverden i form af et 2.420 m3 stort glasløst akvarie. Publikum, i ført VR-briller, træder direkte ind i akvariet fra siden. I Aquamarine-landskabet interagerer publikum med undervandsdyr der kommer dem i møde enkeltvis eller i flok. Prototypen baseres på Blue Ribboned Sweetlip, Moon Jellyfish, Seahorse.

Dyrene opfører sig forsigtigt og sky over for de besøgende. Bevæger man sig med normal menneske-hastighed, skræmmes de væk, svømmer bort, eller rundt om den besøgende. Men hvis den besøgende forstår situationen, forsigtigt bevæger sig i tai-chi-agtig undervandshastighed og bevidst undgår at skræmme dyrene, bliver de nysgerrige og kommer de helt tæt på.

Lægmandssprog

Projekt med henblik på at producere en virtuel verden, hvor publikum gennem VR-briller kan opleve at være under vandet.

Nøgleresultater

Deltagerne i projektet skal:
- Udvikle og bygge scenen på 11 x 22 x 10 meter i form af et enkelt undervandslandskab med sandbund, overflade, sol som lyskilde og en enkelt kelp-skov i midten.
- Bygge assets i form af undervandsvæsner der kan repræsentere interaktionen i undervandsmiljøet.
- designe og programmere interaktion til en prototype på en Unity-baseret, skræddersyet til at udnytte og teste Phenomenals nye anti-latency tracking system.
Kort titelAquamarine
StatusAfsluttet
Effektiv start/slut dato01/12/2201/07/23

Samarbejdspartnere

  • VIborg Visuals (Projektpartner) (leder)
  • Phenomenal Viborg

Emneord

  • Medier, kommunikation og sprog
  • undervandsoplevelse
  • vr
  • virtual reality
  • being nature
  • digitale fisk
  • phenomenal
  • muco
  • Grønne Sammen

    Glaser, H. (Deltager)

    15 sep. 202316 sep. 2023

    Aktivitet: Deltagelse i eller arrangement af en begivenhed - typerKonference