Projektdetaljer

Beskrivelse

Vi har gennem flere år gennemført online undervisning i entreprenørskab og har derfor også samlet en del erfaringer for, hvad der er af muligheder og udfordringer med denne type undervisning. Projekt EGO skal forsøge at finde løsninger på disse udfordringer i den digitale entreprenørskabs-undervisning ved at udvikle en didaktisk metode, hvor entreprenørskabsdidaktikken oversættes ind i en gamebased learning kontekst. Metoden vil kunne overføres til andre uddannelseskontekster i forhold til at anvende gamification som en tilgang til entreprenørskabsundervisning og som et alternativ til den nuværende online entreprenørskabsundervisning, og det vil virke mere motiverende og i langt højere vil kunne tilrettes den enkelte entreprenørskabsstuderendes læring. Samtidig udvikles en digital prototype model (mini platform), som kan danne grundlag for opstilling af kravsspecifikationer til den endelige model. Modellen er unik ved at den tilpasses den enkelte iværksætter studerendes aktuelle behov og niveau. Afslutningsvis vil vi teste både metode og prototype model af sammen med iværksætterstuderende på UCN´s inkubator Next Step. Som et centralt led i udviklingsarbejdet vil en faglig bred repræsentation af undervisere blive inddraget gennem hele forløbet.
Projektet er støttet af Fonden For Entreprenørskab med 100.000 kr.

Nøgleresultater

Med styrkelse af den digitale entreprenørskabsundervisning ved hjælp a gamification forventes det, at online undervisning i entreprenørskab vil blive en mere integreret og naturlig del i den faglige undervisning. Det forventes ligeledes, at både den nyudviklede metode og modellen vil medvirke til at flere studerende bliver motiveret til at gå iværksættervejen. Især vil det have stor betydning, at modellen vil være målrettet den enkelte studerendes behov og niveau.

Projektet vil også medføre at mange forskellige innovative, kreative og entreprenante kompetencer hos de studerende fremmes og styrkes, som international forskning har vist er så vigtig for entreprenørielle aktiviteter.

Den didaktiske model for gamebased learning vil kunne inspirere og anvendes på andre uddannelses institutioner til at lave en entreprenørskabsundervisning ud fra gamification principperne.

Det forventes at en styrket digital entreprenøriel undervisning bedre kan føre de studerende frem til de opstillede videns- færdigheds- og kompetencemål (niveau 6) for professionsbacheloruddannelserne.

Sidst men ikke mindst vil deltagerne udvikle undervisningskompetencer, der vil gøre dem i stand til at gå fra at være traditionelle undervisere til at blive digitale facilitatorer.
AkronymEGO
StatusIgangværende
Effektiv start/slut dato03/02/2530/09/25