Projektdetaljer
Beskrivelse
Innovationsbegrebet er blevet særdeles centralt i debatten omkring fremtidens
didaktiske tilgang, da denne tager afsæt i deltagernes egne problemstillinger samtidig med, at der lægges vægt på nye samarbejdsformer, kompetenceudvikling, forandringsprocesser etc. Problemet er blot, at de mange forandringsprocesser kan opleves som en belastning, idet de indtræffer med en frekvens, der overstiger vores kapacitet i forhold til at kunne omfavne dem. Denne problematik synes løst indenfor mange computerspil, idet de ofte indeholder forskellige former for ”levelup” systemer, der er designet til at fastholde brugeren på et præcist erfarings- og vidensniveau. Systemet sikrer en kontinuerlig fremdrift, der hele tiden er fokuseret omkring brugerens personlige udviklingskurve.
didaktiske tilgang, da denne tager afsæt i deltagernes egne problemstillinger samtidig med, at der lægges vægt på nye samarbejdsformer, kompetenceudvikling, forandringsprocesser etc. Problemet er blot, at de mange forandringsprocesser kan opleves som en belastning, idet de indtræffer med en frekvens, der overstiger vores kapacitet i forhold til at kunne omfavne dem. Denne problematik synes løst indenfor mange computerspil, idet de ofte indeholder forskellige former for ”levelup” systemer, der er designet til at fastholde brugeren på et præcist erfarings- og vidensniveau. Systemet sikrer en kontinuerlig fremdrift, der hele tiden er fokuseret omkring brugerens personlige udviklingskurve.
| Status | Afsluttet |
|---|---|
| Effektiv start/slut dato | 01/01/15 → 31/12/19 |
Fingerprint
Udforsk forskningsemnerne, som dette projekt berører. Disse etiketter er oprettet på grundlag af de underliggende bevillinger/legater. Sammen danner de et unikt fingerprint.
-
Collaboration and dialogue in Virtual reality
Jensen, C. G., 2017, I: Journal of Problem Based Learning in Higher Education. 5, 1, s. 85-110 26 s.Publikation: Bidrag til tidsskrift › Tidsskriftsartikel › Forskning › peer review
Åben adgang -
Collaboration and Dialogue in Virtual Reality
Jensen, C. G., 2016.Publikation: Konferencebidrag uden forlag/tidsskrift › Abstrakt › Forskning › peer review
-
Gamification of innovation processes by bringing "World of Warcraft" to real the world
Jensen, C. G., 2016, EDULEARN 16 Proceedings. IATED, s. 59-68 10 s. (Edulearn Proceedings).Publikation: Bidrag til bog/antologi/rapport › Konferenceartikel i proceeding › peer review
Åben adgang