GBL21: Game-Based Learning in the 21st Century

  • Hanghøj, Thorkild (Projektleder)
  • Brok, Lene Storgaard (Projektleder)
  • Møller, Lise (Projektleder)
  • Bundsgaard, Jeppe (Projektleder)
  • Bremholm, Jesper (Projektdeltager)
  • Kabel, Kristine (Projektdeltager)
  • Nielsen, Birgitte Lund (Projektdeltager)
  • Ejsing-Duun, Stine (Projektdeltager)
  • Skott, Charlotte Krog (Projektdeltager)
  • Lützen, Peter Heller (Projektdeltager)

Projektdetaljer

Beskrivelse

Projektets centrale hypotese er, at elever kan udvikle 21st century skills gennem deltagelse i spilrelaterede læringsaktiviteter og designprocesser. Dette undersøges på 5. og 7. klassetrin i dansk, matematik og naturfag, hvor effekten af interventionen måles med en kompetencetest gennem et randomiseret kontrolleret forsøg (RCT) med 20 indsatsskoler og 20 kontrolskoler. Derudover antages det, at interventionen kan øge elevernes trivsel, der måles gennem de nationale trivselsmålinger, og at den kan øge elevernes indre faglige motivation, der måles gennem C-PLOC motivationsskalaen. Endelig antages det, at projektet kan øge 7. klassernes faglige præstationer, som måles gennem deres karakterer halvvejs gennem 8. klasse

Lægmandssprog

Det er et centralt mål for projektet at udvikle spilforløb, evalueringsredskaber og didaktiske principper, som kan hjælpe danske lærere med at fremme elevers 21st century skills. Projektet vil udvikle didaktiske principper og redskaber, der kan støtte elevers designprocesser og formativ evaluering af 21st century skills. Derudover vil projektet videreudvikle open source evalueringsplatformen LimeSurvey til at måle elevernes 21st century skills, som vil kunne overføres til andre undervisningskontekster. En række af projektets udviklede materialer vil blive distribueret gratis efter projektets afslutning. Samtidig er det et centralt mål for projektet at styrke de deltagende virksomheders udvikling og udbredelse af deres læringsressourcer. Endelig er det også et væsentligt mål for projektet at komme med anbefalinger og designprincipper til læremiddelproducenter og spiludviklere med henblik på at udvikle læringsressourcer, der kan fremme elevers 21st century skills.
Kort titelGBL21
AkronymGBL21
StatusAfsluttet
Effektiv start/slut dato01/10/1701/10/22

Samarbejdspartnere

  • Aalborg Universitet (leder)
  • Danmarks Pædagogiske Universitet (Projektpartner)
  • Københavns Professionshøjskole

Emneord

  • Læring, pædagogik og undervisning
  • Undersøgelsesdesign, teori og metode
  • Skoler, fag og institutioner
  • Børn og unge
  • Uddannelse, professioner og erhverv
  • Medier, kommunikation og sprog

Fingerprint

Udforsk forskningsemnerne, som dette projekt berører. Disse etiketter er oprettet på grundlag af de underliggende bevillinger/legater. Sammen danner de et unikt fingerprint.