Projekter pr. år
Projektdetaljer
Beskrivelse
Konferencer samler mange aktører fra forskellige steder om et afgrænset sæt af fokuserede temaer. Design Matters har sammen studerende fra Interaktivt Design undersøgt 4 identificerede problemfelter forbundet med afholdelse af en konference. Nogle af temaerne har altid eksisteret (mulighed for netværksdannelse og fokus på konferenceaktiviteter) mens andre er udslag af, at konferencen nu skal afvikles i en post-Corona kontekst.
Lægmandssprog
Vi har i forbindelse med udviklingen af efterårets konference for Design Matters brugt teori om adfærdsdesign til at udvikle koncepter relateret til 4 hovedproblemer:
• ”Post pandemi”. Konferencen er den første efter Corona-epidemien. Hvordan kan konferencen indrettes til en tid hvor ting som afstand, sprit og mundbind stadig ligger i baghovedet? (hvis ikke stadig aktuelt)
• ”Fokus på konference” Telefonen er nyttig som redskab til en konference, men nogle bruger mere uhensigtsmæssigt meget tid på ting der ikke er konferencerelevant mens de er på konferencen. Hvordan kan man få deltagere til at se mere på hinanden end deres egen telefon?
• ”Hybrid Konference” Konferencen har et fysisk spor og et digitalt spor. Hvordan kan man udvikle og engagere onlinebrugeres tilhørsforhold til konferencen og måske dets deltagere?
• ”Netværk” Der kommer mange interessante personer til konferencer som Design Matters, der vil kunne få meget ud af at lære hinanden at kende. Hvordan kan man lave netværksstimulerende adfærd så det bliver nemmere at indgå i samtaler med personer man ikke kender?
• ”Post pandemi”. Konferencen er den første efter Corona-epidemien. Hvordan kan konferencen indrettes til en tid hvor ting som afstand, sprit og mundbind stadig ligger i baghovedet? (hvis ikke stadig aktuelt)
• ”Fokus på konference” Telefonen er nyttig som redskab til en konference, men nogle bruger mere uhensigtsmæssigt meget tid på ting der ikke er konferencerelevant mens de er på konferencen. Hvordan kan man få deltagere til at se mere på hinanden end deres egen telefon?
• ”Hybrid Konference” Konferencen har et fysisk spor og et digitalt spor. Hvordan kan man udvikle og engagere onlinebrugeres tilhørsforhold til konferencen og måske dets deltagere?
• ”Netværk” Der kommer mange interessante personer til konferencer som Design Matters, der vil kunne få meget ud af at lære hinanden at kende. Hvordan kan man lave netværksstimulerende adfærd så det bliver nemmere at indgå i samtaler med personer man ikke kender?
Nøgleresultater
Som resultat af udviklingsarbejdet kom der en række kreative forslag, som vil blive inddraget i den endelige udvikling af konference.
Post pandemic. Deltagerne har været så påvirket af pandemien, at mange af tiltagene er blevet en vane for dem. Det at se en uden mundbind vil f.eks. være et intuitivt advarselssignal. Der blive udviklet tanker der satte ord der tidligere var furbundet med fare til mere tidssvarende ting. En mental social boble blev til en fysisk social boble man kunne snakke inden i. Håndsprit blev sat i forbindelse med mundsprit, så man, uden at glemme hygiejne, også huskede at man nu kunne stå tæt og tale sammen. Endelig blev de kendte blå skilte erstattet med nogle nye orange skilte, der justerede adfærden til konferencen.
Fokus på konference. Telefonen er for mange et værktøj der bruges på konference til noter o.a. men der blev udviklet initiativer til at aktivere deltagerne i pauser, så de ikke faldt til overspringshandlinger. Grundlæggende faldt mange af tankerne på, at hvis hænderne er optaget af andet, så vil telefonen blive nedprioriteret. Der blev udviklet digitale projektioner med quizzer og muligheder for at skabe kreative arbejder der kunne deles og tales om i pauserne.
Hybrid konference. Mange konferencer har et online spor, men de bliver ofte leveret som en videoafspilning af det der sker på scenen. Igennem forløbet udviklede studerende koncepter for 360 graders video, live interaktion mellem online deltagere eller et strap-on kamera, der kunne dirigeres rundt på konferencen og gå i dialog med den fysiske del af konferencen. Der blev også udviklet en digital goodie-bag som skulle mailes til deltagerne. Goodie-bag’en skulle indeholde aktiviteter og rabatter der blev synkroniseret med de fysiske aktiviter, så deltagere der så med online følte en samhørighed med den fysiske konference.
Netværk. Gennem udviklingsarbejdet blev der identificeret en række faktorer der forhindrede deltager i at tale med andre på konferencen. Der var specielt behov for at aktivere deltagere der kom alene. Der blev udviklet systemer med farvede streger i gulvet, der ledte hen til faglige interessefelter og en slags venindebøger med mulighed for at engagere sig i hinandens faglighed med afsæt i et konkret kreativt arbejde.
Post pandemic. Deltagerne har været så påvirket af pandemien, at mange af tiltagene er blevet en vane for dem. Det at se en uden mundbind vil f.eks. være et intuitivt advarselssignal. Der blive udviklet tanker der satte ord der tidligere var furbundet med fare til mere tidssvarende ting. En mental social boble blev til en fysisk social boble man kunne snakke inden i. Håndsprit blev sat i forbindelse med mundsprit, så man, uden at glemme hygiejne, også huskede at man nu kunne stå tæt og tale sammen. Endelig blev de kendte blå skilte erstattet med nogle nye orange skilte, der justerede adfærden til konferencen.
Fokus på konference. Telefonen er for mange et værktøj der bruges på konference til noter o.a. men der blev udviklet initiativer til at aktivere deltagerne i pauser, så de ikke faldt til overspringshandlinger. Grundlæggende faldt mange af tankerne på, at hvis hænderne er optaget af andet, så vil telefonen blive nedprioriteret. Der blev udviklet digitale projektioner med quizzer og muligheder for at skabe kreative arbejder der kunne deles og tales om i pauserne.
Hybrid konference. Mange konferencer har et online spor, men de bliver ofte leveret som en videoafspilning af det der sker på scenen. Igennem forløbet udviklede studerende koncepter for 360 graders video, live interaktion mellem online deltagere eller et strap-on kamera, der kunne dirigeres rundt på konferencen og gå i dialog med den fysiske del af konferencen. Der blev også udviklet en digital goodie-bag som skulle mailes til deltagerne. Goodie-bag’en skulle indeholde aktiviteter og rabatter der blev synkroniseret med de fysiske aktiviter, så deltagere der så med online følte en samhørighed med den fysiske konference.
Netværk. Gennem udviklingsarbejdet blev der identificeret en række faktorer der forhindrede deltager i at tale med andre på konferencen. Der var specielt behov for at aktivere deltagere der kom alene. Der blev udviklet systemer med farvede streger i gulvet, der ledte hen til faglige interessefelter og en slags venindebøger med mulighed for at engagere sig i hinandens faglighed med afsæt i et konkret kreativt arbejde.
Emneord
- interaktivt design
- adfærdsdesign
- konference
- post pandemic
- behavioral design
- nudging
Projekter
- 1 Afsluttet
-
Using code in Creative Processes
Hansen, S. M. (Projektdeltager) & Vestergaard, K. (Projektleder)
01/03/21 → 30/09/21
Projekter: Projekt › Udviklingsprojekt/ Innovation