Abstract
Projektet er et studie i det teoretiske grundlag for, og en empirisk undersøgelse, af en prototype for et didaktisk design af et pervasive learning game. Der arbejdes overordnet med udviklingen af et didaktisk design af et læringsspil som kombinerer mobile teknologier, det fysiske rum og eleverne sociale interaktion.
Projektet tager sit udgangspunkt i spændingsfeltet mellem lærernes it-kompetencer, der af tidligere forskning viser sig at være mangelfuld, børn og unges forhold til it igennem mobiltelefoner, sociale netværk eller computerspil og et stigende krav i samfundet til uddannelse af kompetente it-borgere.
Dette betyder et stigende behov for innovative løsninger til udviklingen af undervisningsmidler, der kan danne og uddanne til kompetente it-borgere. Didaktisk design kan være et svar på denne problematik.
Det metodiske udgangspunkt er i det teoretiske grundlag for et pervasive learning game med en analyse af legen og motivationen iboende spillet. I det læringsteoretiske felt inddrages og diskuteres forskellige tilgange til læring og pervasive games, som alle repræsenterer et socialkonstruktivistisk syn på læring. Det didaktiske design danner grundlag for et prototypedesign af et spilkoncept, hvor remediering og it-kompetencer inddrages som vigtige teoretiske faktorer.
Undersøgelsesdesignet er rettet mod elever i Folkeskolen igennem brugen af fokusgruppeinterviews, og dataindsamlingen er foretaget med video.
Eleverne udtrykker sig i undersøgelsen klart omkring konceptets funktionalitet som en del af undervisningen. Det er afgørende at teknologien er pålidelig og er let at gå til, da det er kernefunktionen i denne type af spil. Legens rolle er vigtig for motivationen, men må ikke overtage de formelle krav til den undervisning, som spillet er del af. Det var entydigt omkring tilbagemeldingen, at denne tilgang til spil kræver et højere detaljeringsniveau i forhold til spillets virkelighed – der skal være flere artefakter.
I forhold til teknologien var det vigtigt men ikke afgørende at teknologien var opdateret og tidssvarende, og indeholdt alle de nødvendige funktioner i forhold til navigation og opgaveløsning.
Undersøgelsen viser didaktisk designs potentiale i forhold til den operationelle del af it-undervisningen. Begrebet Pervasive Learning Game åbner nogle muligheder for at inddrage nye medier kombineret med en remediering af allerede kendte medier i bestræbelserne på at danne og uddanne kompetente it-borgere
Projektet tager sit udgangspunkt i spændingsfeltet mellem lærernes it-kompetencer, der af tidligere forskning viser sig at være mangelfuld, børn og unges forhold til it igennem mobiltelefoner, sociale netværk eller computerspil og et stigende krav i samfundet til uddannelse af kompetente it-borgere.
Dette betyder et stigende behov for innovative løsninger til udviklingen af undervisningsmidler, der kan danne og uddanne til kompetente it-borgere. Didaktisk design kan være et svar på denne problematik.
Det metodiske udgangspunkt er i det teoretiske grundlag for et pervasive learning game med en analyse af legen og motivationen iboende spillet. I det læringsteoretiske felt inddrages og diskuteres forskellige tilgange til læring og pervasive games, som alle repræsenterer et socialkonstruktivistisk syn på læring. Det didaktiske design danner grundlag for et prototypedesign af et spilkoncept, hvor remediering og it-kompetencer inddrages som vigtige teoretiske faktorer.
Undersøgelsesdesignet er rettet mod elever i Folkeskolen igennem brugen af fokusgruppeinterviews, og dataindsamlingen er foretaget med video.
Eleverne udtrykker sig i undersøgelsen klart omkring konceptets funktionalitet som en del af undervisningen. Det er afgørende at teknologien er pålidelig og er let at gå til, da det er kernefunktionen i denne type af spil. Legens rolle er vigtig for motivationen, men må ikke overtage de formelle krav til den undervisning, som spillet er del af. Det var entydigt omkring tilbagemeldingen, at denne tilgang til spil kræver et højere detaljeringsniveau i forhold til spillets virkelighed – der skal være flere artefakter.
I forhold til teknologien var det vigtigt men ikke afgørende at teknologien var opdateret og tidssvarende, og indeholdt alle de nødvendige funktioner i forhold til navigation og opgaveløsning.
Undersøgelsen viser didaktisk designs potentiale i forhold til den operationelle del af it-undervisningen. Begrebet Pervasive Learning Game åbner nogle muligheder for at inddrage nye medier kombineret med en remediering af allerede kendte medier i bestræbelserne på at danne og uddanne kompetente it-borgere
Originalsprog | Dansk |
---|
Antal sider | 106 |
---|---|
Status | Udgivet - 2010 |
Emneord
- e-læring
- Pervasive Learning Game
- didaktisk design
- læringsspil