Preconceptions and Real Expectation About Extended Reality: Researched in tandem with planning of an XR laboratory for use in college level educations

Bidragets oversatte titel: Forforståelser og reelle forventninger om udvidet virkelighed: Undersøgt i tandem med planlægningen af et XR-laboratorium til brug i akademiuddannelser

Publikation: Kandidat/diplom/masterMasterForskningpeer review

Abstract

Den udvidede virkelighed eller extended reality, fremover XR, inden for digitale løsninger er vokset gennem årene og er målet for et nyt læringslaboratorium på UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole. For at vurdere forhåndsviden, forforståelse og forventninger hos grupper, der er relevante for akademiet, såsom studerende og lærere, er der lavet en undersøgelse for at kortlægge disse og vurdere, om og hvor meget dette påvirker deres interesse for området.
Inden undersøgelsen påbegyndtes, blev flere metoder og baggrundsviden overvejet. Pine og Korns (2011) beskrivelse af riger (afsnit 5.1) blev brugt til at kaste lys over de forskellige digitale muligheder, da deres definition af digitale riger både passer med flere planlagte aspekter af XR laboratoriet, virtual reality eller virtualitet (se afsnit 5.1.5) og augmented reality (afsnit 5.1.2). Deres beskrivelser blev brugt til at bekræfte synet på disse teknologier, og de øvrige beskrivelser og figur 1 blev brugt som inspiration i interviewene (afsnit 6.4) for at inspirere til spekulationer om andre muligheder inden for XR-området. For at kunne udfolde nogle af virtual reality-tilbuddene blev begrebet oplevelse defineret (afsnit 5.2.1 og 5.3.2) sammen med ti aspekter af en god oplevelse (afsnit 5.2.3). Dette blev så brugt i afsnit 8.3.2 som grundlag for at vurdere kvaliteten af nogle flere oplevelser, blandt dem nævnt af respondenterne på spørgeskemaerne. For at bedømme, hvilke forforståelser folk havde, blev spørgeskemaer (afsnit 5.3.2) udsendt digitalt, og der blev gennemført to interviews (se afsnit 5.3.3). Disse blev derefter sammenlignet med hinanden, med den teknologi og de historier, der er tilgængelige historisk (afsnit 5.4) og med nogle af de nuværende løsninger til at undersøge, om respondenternes syn på fiktion påvirkede deres syn på den faktiske virtuelle virkelighed (afsnit 5.5).
Spørgeskemaerne viste, at mens paraplybegrebet XR ikke var så kendt, var virtual reality og augmented reality kendt af de fleste respondenter (afsnit 6.1.1). Folk kendte en hel del fiktive værker om XR-teknologier, især dem der omhandlede virtualitet blev nævnt (afsnit 6.2), og dette sammen med deres viden om termerne viste nogle forudantagelser og forventninger (afsnit 6.3). En generel ting var troen på fremtiden for XR-teknologier, mens der var skeptikere så et flertal af respondenterne sig selv anvende og arbejde med XR-teknologier i fremtiden (afsnit 6.3.3). Interviewene bekræftede mere eller mindre nogle af observationerne fra spørgeskemaet, selvom de interviewede ikke var helt så opsatte på virtual reality, som spørgeskemaerne antydede, at folk var, selvom de stadig var nysgerrige og så en positiv fremtid for mediet (afsnit 6.4).
For at få yderligere indsigt i, hvordan respondenternes forforståelser blev formet af deres baggrund, blev en kort tidslinje gennem den historiske udvikling af XR-teknologier eksemplificeret gennem virtual reality sammen med nogle indflydelsesrige fiktive værker om virtualitet, blandt dem titlerne nævnt i spørgeskemaet (afsnit 6). De årtier, hvor de fleste respondenter kom fra, blev taget i betragtning, og mens visse skønlitterære værker (Sword Art Online og Ready Player One) kun blev nævnt af de yngre respondenter (afsnit 7.3.1.4), så det ud til, at når en titel først blev populær og en del af den almindelige forforståelse om virtual reality forblev den en del deraf, The Matrix er et godt eksempel. De tekniske løsninger, der var til rådighed, da respondenterne voksede op, syntes dog at have mindre indflydelse, da de ældre respondenter ikke nævnte disse, men fokuserede på de mere aktuelle løsninger ligesom de (yngre) elever.
Da respondenterne virkede fokuserede på mere aktuelle virtual reality-løsninger, virkede det relevant at lave en ekspertanalyse af nogle af disse som en sidste del i at få en bred forståelse af, hvad der former folks syn på XR eksemplificeret gennem virtual reality (afsnit 8). Selvom det var klart fra starten, at apps som Beat Saber er meget langt fra den ideelle virtualitet nævnt i de skønlitterære titler i spørgeskemaet, blev de nævnt af mange respondenter, og en evaluering af dets fordele som en oplevelse baseret på Jantzen et als 10-punktsskala viste at det var en fremragende oplevelse i sig selv (afsnit 8.3.2.2). Mens andre titler tilbyder højere grafisk kvalitet, er de stadig langt fra den helkrops inddragende virtualitet i fiktion, og selvom hardware som TeslaSuit (afsnit 8.3.2.4) forbedrer de taktile aspekter er der stadig et stykke vej, før vi når paritet med fiktion.
Konklusionen på observationerne var, at mens folk bliver inspireret af fiktion, kan de skelne mellem den og faktiske løsninger, som de baserer deres vurdering af XR-feltets aktuelle status på.
Bidragets oversatte titelForforståelser og reelle forventninger om udvidet virkelighed: Undersøgt i tandem med planlægningen af et XR-laboratorium til brug i akademiuddannelser
OriginalsprogEngelsk
KvalifikationTom
Vejledere/rådgivere
  • Mitchell, Robb, Vejleder, Ekstern person
StatusUdgivet - 26 jan. 2022

Citationsformater