Abstract
En designbaseret empirisk undersøgelse af almindeligt anvendte gamification elementer.
Gamification har til formål at skabe fornøjelse, samt en følelse af leg, i ikke-spil miljøer.
Grundet en øget brug af gamification på arbejdspladser og i læreprocesser ses området vigtigt at undersøge yderligere.
Projektet søger at belyse, hvordan gamification påvirker motivationen for læring, herunder hvordan almindeligt anvendte spil-elementer og -genrer kan indgå i planlægningen af læringsaktiviteter.
Projektet tager omdrejningspunkt i de studerendes oplevede erfaringer, med den antagelse, at intervention i praksis, kan levere såvel forståelse som forbedring
Gamification har til formål at skabe fornøjelse, samt en følelse af leg, i ikke-spil miljøer.
Grundet en øget brug af gamification på arbejdspladser og i læreprocesser ses området vigtigt at undersøge yderligere.
Projektet søger at belyse, hvordan gamification påvirker motivationen for læring, herunder hvordan almindeligt anvendte spil-elementer og -genrer kan indgå i planlægningen af læringsaktiviteter.
Projektet tager omdrejningspunkt i de studerendes oplevede erfaringer, med den antagelse, at intervention i praksis, kan levere såvel forståelse som forbedring
| Originalsprog | Dansk |
|---|---|
| Publikationsdato | 17 aug. 2016 |
| Status | Udgivet - 17 aug. 2016 |
| Begivenhed | Midtvejskonference: Nye veje for professionsuddannelsernes pædagogik - VIA University Collage, Horsens, Danmark Varighed: 17 aug. 2016 → 17 aug. 2016 |
Konference
| Konference | Midtvejskonference |
|---|---|
| Lokation | VIA University Collage |
| Land/Område | Danmark |
| By | Horsens |
| Periode | 17/08/16 → 17/08/16 |
Emneord
- læring
Citationsformater
- APA
- Author
- BIBTEX
- Harvard
- Standard
- RIS
- Vancouver