Abstract
Et princip i spildesignteori er, at konstant feedback fra spilsystemet er afgørende for, at et bestemt design er "godt" (Salen & Zimmerman, 2005). Ud fra et brugervenlighedssynspunkt er jeg enig, men der opstår problemer, når narrativ information formidles med samme stivhed og specificitet som et ammunitionstællingstal. Dette er en af grundene til, at ludonarrativ dissonans forekommer i moderne videospil, hvilket er bredt defineret som det fænomen i videospil, hvor de narrative elementer står i kontrast til de interaktive elementer (Hocking, 2007; Yap, 2014:13). Som følge heraf kan den præsenterede historie blive usammenhængende.
Bidragets oversatte titel | Strategisk Tvetydighed: Papers Please og stilhedens dyder |
---|---|
Originalsprog | Engelsk |
Publikationsdato | 6 jul. 2016 |
Udgivelsessted | firstpersonscholar.com |
Udgiver | First Person Scholar |
Status | Udgivet - 6 jul. 2016 |
Udgivet eksternt | Ja |
Emneord
- digitale medier
- medier og medieteori
- interaktivt design