Virtuelle læringsmiljøer med afsæt i game based learning

Publikation: Konferencebidrag uden forlag/tidsskriftAbstraktForskningpeer review

Abstract

I takt med at de fysiske læringsrum erstattes af virtuelle læringsplatforme og kommunikative web 2.0 løsninger, udfordres læringsrummets kompleksitet i forhold til en fastholdelse af kollaborative, udforskende og eksperimenterende læreprocesser der understøtter en kobling mellem praksis og refleksion. Et læringsmiljø rummer forskellige fag, forskellige måder at være studerende på, forskellige tidspunk¬ter at arbejde på og oplevelsen af disse forskelligheder er med til at skabe levende og fleksible fysiske rammer.

I en uddannelses kontekst opstår der et fundamentalt paradoks idet den studerende har brug for en aktiv og praksisorienteret deltagelsesidentitet for at lære, og samtidig har brug for at lære at erhverve en deltagelsesidentitet. Denne identitet opøves og trænes ved at være en kontinuerlig del af et fællesskab der minder om vir¬kelighedens scenarier. Det er derfor helt afgørende at læringsrummet afspejler den virkelighed de studerendes faglighed skal udfoldes i. Læring er derfor noget mere, og noget andet end bare viden opnået gennem erhvervelse af viden og tidligere handlinger. Læring er derimod forholdet mellem tanke og handling og forholdet mellem mennesker og miljø. Dewey fremførte blandt andet, at vi deltager i en verden, hvor handling og tænkning er relateret, og læring som koncept derfor er forbundet med omgivelserne. Dew¬eys teorier om eksperimentel og erfaringsbaseret læring tager i høj grad afsæt i rummets udfoldelsesmuligheder hvor rum¬mets artefakter medierer de studerendes process¬er.

Det er derfor problematisk hvis ”det fysiske læringsrum” uktitisk erstattes af web 2.0 læringsplatforme, hvor 2D brugerflader er dominerende. Dertil kommer at de virtuelle læringsplatforme forandrer de sociale samspilsdynamikker ved at de fremstår som reducerede repræsentationer af virkelighedens fysiske og sociale læringsrum. Med inspiration fra computerspil vil artiklen derfor diskutere hvordan Virtuelle læringsplatforme udviklet med afsæt i designprincipper fra "Massive Multi Online Role Playing Games '(MMORPG)” i højere grad kan understøtte udviklingen af en eksperimenterende og udforskende adfærd gennem social interaktion.
OriginalsprogDansk
Publikationsdato2018
StatusUdgivet - 2018
BegivenhedStudieaktivitetsmodellen i et professionsdidaktisk perspektiv: Professionshøjskolernes konference om studieaktivitetsmodellen - VIA University College, Aarhus C., Danmark
Varighed: 22 mar. 201822 mar. 2018
http://xn--danskeprofessionshjskoler-xtc.dk/konference/ (Link til konferencen)

Konference

KonferenceStudieaktivitetsmodellen i et professionsdidaktisk perspektiv
LokationVIA University College
LandDanmark
ByAarhus C.
Periode22/03/1822/03/18
AndetI 2015 blev der igangsat et nationalt forskningsprogram med det sigte at frembringe viden om, hvordan professionsuddannelserne og professionsdidaktik kan videreudvikles. Der er i regi heraf igangsat 5 delprojekter på tværs af programmets overordnede for...
Internetadresse

Emneord

  • Læring, pædagogik og undervisning

Citationsformater