Game Hub Scandinavia 2.0

Project Details

Description

Game Hub Scandinavia 2.0 (GHS 2.0) vil skabe smart vækst i programområdet ved at fremme entreprenørskab i spilbranchen for at nå den kritiske masse af virksomheder, der skal til for at trænge ind på de globale markeder. GHS 2.0 bygger på de gode resultater, der er opnået i et foregående projekt, Game Hub Scandinavia (GHS), der skabte 55 nye virksomheder og 200 arbejdspladser og startede opbygningen af et fælles skandinavisk brand på globale scener som USA, Kina og Indien. GHS 2.0 vil løse nogle udfordringer, som blev påpeget på 4 områder i GHS: 1) Øge tiltrækningen af unge til både spilrelaterede uddannelser og de andre led i værdikæden, så spilbranchen sikres fremtidig arbejdskraft. 2) Udvide GHS-modellen til at omfatte acceleration i spilvirksomhederne, og dermed danne grundlag for at nå den kritiske masse 3) Udvikle nye modeller for tiltrækning af eksterne investeringer til de nyetablerede virksomheder, og dermed understøtte opnåelse af den kritiske masse 4) Gå fra det relationsskabende arbejde på globale markeder til opnåelse af faktiske markedsandele.
For at nå projektets mål etableres i hhv. Sverige og Danmark , 2 økosystemer der repræsenterer hele værdikæden, der starter med ungdomsuddannelser i det første led, har videregående uddannelser som næste led og som sidste led har inkubationsmiljøer, og hvor GHS 2.0 udbygger værdikæden med et accelerationsmodul, så virksomhederne kan vækste hurtigere. Igennem hele værdikæden støttes de unge i at tænke innovativt, kreativt og entreprenørielt, hvilket vi har gode forudsætninger for i vores skandinaviske kultur, og hvilket også for alvor distancerer os positivt i forhold til vore konkurrenter på det globale marked. De 4 nævnte udfordinger ligger desuden til grund for den forskning som gennemføres i projektet. Der er således tale om et behovsorienteret forskningsloop, og den viden som genereres i projektet bliver relevant og kommer start-up virksomhederne til gode. Samarbejdet mellem aktørerne i projektet bliver på denne måde en slags ”Researchers of practice” model da forskerne bevæger sig mellan praktik og forskning, og projektet sørger for at de videnskabelige artikler også udkommer i formater (artikler og manualer), som de unge kan forstå og de kan tage den nyeste viden i brug med det samme.
Allerede ved rekruttering af unge til økosystemet vil der blive arbejdet på at øge antallet af piger. En god spilvirksomhed skal reflektere samfundets diversitet for bedre at nå sine kunder. Traditionelt er der en overvægt af mænd i IT-relaterede uddannelser og virksomheder, hvilket også har afspejlet sig i de virksomheder, der er etableret i GHS, så derfor vil GHS 2.0 gøre en aktiv indsats for at ændre på dette. Et andet element i diversiteten er andre etniske grupper end de skandinaviske. Også her vil projektet arbejde med inklusion for at reflektere befolkningssammensætningen.
1
Projektets partnere har alle været blandt de førende i programområdet med hensyn til spilrelaterede indsatsområder , og de fleste har desuden samarbejdet i to tidligere KASK-projekter om etablering af spilvirksomheder. Projektets partnere har gode erfaringer med sammen at generere viden på tværs af grænserne, og dette vil fortsat være vigtigt i dette projekt, da ingen i projektet alene har al den viden eller alle de kompetencer, der er nødvendige for at nå projektets mål.
Projektet nedsætter en styregruppe med repræsentanter fra alle partnere og ledet af Lead Partner. Den skal følge projektets aktiviteter og tilse at projektets tidsplan overholdes. Da de fleste projektmål er kvantitative, kan statusrapporterne løbende vise, de resultater, der skabes. Projektgruppen har bred erfaring med at koordinere store projekter, og projekt Scandinavian Game Developers blev EU Regio Star i kategorien Smart Growth 2015. I juni 2017 modtog Region Midtjylland og Viden Djurs på vegne af projekt Game Hub Scandinavia prisen ”Best Public Administration for Start-ups 2016” af Præsidenten for Europa Parlamentet.

Layman's description

Skandinavisk samarbejdsprojekt der vil skabe smart vækst i Danmark og Svergie ved at fremme entreprenørskab i spilbranchen for at nå den kritiske masse af virksomheder, der skal til for at trænge ind på de globale markeder.

Netværk, økosystem og acceleration af iværksætteri i spilbranchen.

Key findings

På kort sigt, når projektet slutter er der udviklet en fælles skandinavisk model for, hvordan man etablerer et komplet økosystem, hvis værdikæde starter med rekruttering af unge til ungdoms- og videreuddannelse og slutter med etablering af virksomheder i projektets inkubatorer, nu også med acceleratormodul, og hvor virksomhedscoaches sikrer, at der etableres levedygtige spilvirksomheder. Alle virksomheder i inkubatorerne skal også gennemføre et specielt udviklet uddannelsesmodul for entreprenører, og desuden deltage i netværksmøder, hvor de unge spiludviklere mødes på tværs af grænserne. Efter afsluttet uddannelse i inkubatorerne sendes virksomhederne igennem et acceleratorforløb, der dels skal sikre grundlag for ansættelse af flere medarbejdere i virksomhederne, og dels tiltrække eksterne investeringer fra et investornetværk, der ligeledes skal dannes af projektet. Ved projektslut har Danmark og Sverige i fællesskab udviklet og etableret 2 økosystemer, der sørger for uddannelse af den nødvendige arbejdskraft til spilbranchen, og som tilsammen udgør et samlet skandinavisk økosystem, der kan brandes internationalt. Målgruppen af unge, der skal uddannes inden for spilbranchen og efterfølgende etablere virksomhed vil få optimale muligheder i projektets økosystemer, og samarbejdet imellem projektets partnere vil også efter projektets afslutning være vigtigt i den globale markedsføring af virksomhederne. Endvidere justeres der fortsat på de udviklede forretningsmodeller, da spilmarkedet udvikler sig hurtigt og er så konkurrencepræget, at man hele tiden må forny sig. Ingen af partnerlandene har alene ekspertisen til dette, så samarbejdet vil fortsætte også efter projektets afslutning. I forbindelse med GHS 2.0 model vil partnerne i projektperioden etablere 100 nye spilvirksomheder og 400 arbejdspladser. Desuden skabes 6 netværk, herunder et investornetværk. Yderligere vil projektet have skabt markedsandele i Kina, Indien og andre vækstmarkeder. Helt konkret vil dette betyde, at mindst 10 kontrakter er indgået imellem oversøiske kunder og skandinaviske spilfirmaer i løbet af projektet. Dette vil kunne lade sig gøre,
2
da økosystemerne har skabt den kritiske masse af virksomheder, der gør, at GHS virksomhederne får adgang til de globale markeder og på den måde medvirke til smart vækst i programområdet.
På langt sigt vil projektets partnere have økosystemerne som en del af deres almindelige drift. Dette vil være muligt, da den dyre del, nemlig udviklingen af økosystemerne er gennemført med projekttilskud.
Projektet vil fortsat tiltrække unge til alle led i værdikæden, for dermed på langt sigt, at sikre spilbranchen den nødvendige arbejdskraft . Endvidere vil økosystemerne fortsat tiltrække unge til økosystemets øvrige spiluddannelser og sikre at unge med talent for entreprenørskab og spiludvikling kommer videre til projektets inkubatorer og efterfølgende acceleratorprogram. Aktiviteterne, der skal sikre ligestilling imellem køn samt ikke-diskriminering vil fortsætte også på langt sigt, da denne diversitet stiller virksomhederne bedre konkurrencemæssigt.
I projektet har partnerne udbygget brandet Game Hub Scandinavia, og de vil fortsat markedsføre sig globalt under dette navn. Økosystemernes inkubatorer skal fortsat skabe virksomheder nok, så der er en kritisk masse, der kan markedsføres globalt, og på den måde vil økosystemerne også fortsætte med at bringe vækst og økonomisk udvikling til programområdet.
Projektetpartnerne vil fortsætte samarbejdet med projektets netværk, og også udbygge investornetværket, der skal understøtte den branche, der skabes af projektet. På langt sigt vil partnerne have brug for hinandens kompetencer og virksomheder, da ingen af partnerne alene har de kompetencer, der skal til for at vedligeholde de skabte økosystemer, gennemføre løbende udvikling af forretningsmodeller samt fortsat udbygge den kritiske masse af virksomheder, der er nødvendig for indtrængen på de globale markeder.
Short titleGHS2.0
AcronymGHS2.0
StatusFinished
Effective start/end date01/01/1930/06/22

Collaborative partners

  • Aalborg University (Joint applicant)
  • Viden Djurs (Joint applicant) (lead)
  • Högskolan i Skövde (Joint applicant)
  • Business Aalborg (Joint applicant)
  • Erhvervsakademiet Dania (Joint applicant)
  • Goodbye Kansas Game Invest (Joint applicant)
  • Science Park Skövde

Keywords

  • innovation and entrepreneurship

Fingerprint

Explore the research topics touched on by this project. These labels are generated based on the underlying awards/grants. Together they form a unique fingerprint.