Abstract
Et princip i spildesignteori er, at konstant feedback fra spilsystemet er afgørende for, at et bestemt design er "godt" (Salen & Zimmerman, 2005). Ud fra et brugervenlighedssynspunkt er jeg enig, men der opstår problemer, når narrativ information formidles med samme stivhed og specificitet som et ammunitionstællingstal. Dette er en af grundene til, at ludonarrativ dissonans forekommer i moderne videospil, hvilket er bredt defineret som det fænomen i videospil, hvor de narrative elementer står i kontrast til de interaktive elementer (Hocking, 2007; Yap, 2014:13). Som følge heraf kan den præsenterede historie blive usammenhængende.
| Translated title of the contribution | Strategisk Tvetydighed: Papers Please og stilhedens dyder |
|---|---|
| Original language | English |
| Publication date | 6 Jul 2016 |
| Place of Publication | firstpersonscholar.com |
| Publisher | First Person Scholar |
| Publication status | Published - 6 Jul 2016 |
| Externally published | Yes |
Keywords
- digital media
- media and media theory
- interactive design
Fingerprint
Dive into the research topics of 'Strategic Ambiguity: Papers Please and the Virtues of Silence'. Together they form a unique fingerprint.Cite this
- APA
- Author
- BIBTEX
- Harvard
- Standard
- RIS
- Vancouver